Videojuegos Half-Life y Portal son en verdad una mierda de sagas.

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Shurmano
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Y daré mis razones. Me puse a leer esta lista de aquí e IGN se atreve a poner a Half-Life 2 (y lo que hacen mucho es extrapolarlo a toda la saga) y Portal 2 entre los 10 mejores juegos de la historia de los videojuegos: y lo cierto es que fuera del avance técnico que estos juegos representaron para su época, son juegos sin historia, o mejor dicho, aplican las estrategias audiovisuales del misterio porque en el fondo no tienen la suficiente capacidad narrativa como para desarrollar sus juegos, por eso dejan un montón de incógnitas abiertas y en cierta forma, no se conoce y lógicamente, no se conocerá, la mayoría de cuestiones que pululan de fondo y que articulan este tipo de universos porque es más sencillo hacerte un drogadicto del misterio virtual que ir hilando la historia para que cuadre. Portal 2, por lo menos, pese al misterio, te termina cerrando el ciclo, a través de un final digerible, pero HL2-E2 y luego el refrito que hicieron con Alyx, nuevamente, para dar ese salto tecnológico y de vanguardia, lo que han hecho es matar la historia como han hecho los flipados de Ubisoft con Assassin's Creed a través del III y el IV-Black Flag creando lineas de tiempo infinitas para venderte cualquier chorrada espaciotemporal y mover de paradigma con infinitas posibilidades si una vez decidiesen continuar la historia con un Half-Life 3 o con cualquier número o nombre que quieran darle desde Valve: porque al final no han sabido como continuar la historia ni tampoco como cerrarla.

Y luego tenemos a cientos o miles de chavales idolatrando estas dos sagas como lo más alto en narrativa de videojuegos cuando en verdad, son una mierda que bebe más por la nostalgia de gente que vivió esa época, como yo mismo, o los chiquitines que vienen detrás idolatrando un juego que idolatran precisamente porque otros lo idolatran como juego de culto, y no porque entiendan que estas dos sagas son argumental y narrativamente insostenibles.
 
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cierra por fuera Gracias por participar
 
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El Dr. Breen, quizás, uno de los pocos personajes que rescataría como el narrativamente más coherente de la saga.
 
ahora hablando en serio Vamos a ver, decir que Half-Life 2 y Portal 2 “no tienen historia” es no haberse enterado de cómo se cuenta. No todo es cinemática y NPC dándote la chapa: aquí la narrativa es ambiental, integrada en el gameplay y en el worldbuilding (lo de G-Man o Chell no es misterio barato, es diseño deliberado).
Que dejen cosas abiertas no es “no saber escribir”, es respetar al jugador y construir un universo coherente sin sobre explicarlo. Y lo de que solo destacan por técnica… claro, por eso siguen siendo referencia 20 años después y todo el sector copia sus mecánicas.. Vamos, que igual el problema no es la saga.
 
ahora hablando en serio Vamos a ver, decir que Half-Life 2 y Portal 2 “no tienen historia” es no haberse enterado de cómo se cuenta. No todo es cinemática y NPC dándote la chapa: aquí la narrativa es ambiental, integrada en el gameplay y en el worldbuilding (lo de G-Man o Chell no es misterio barato, es diseño deliberado).
Que dejen cosas abiertas no es “no saber escribir”, es respetar al jugador y construir un universo coherente sin sobre explicarlo. Y lo de que solo destacan por técnica… claro, por eso siguen siendo referencia 20 años después y todo el sector copia sus mecánicas.. Vamos, que igual el problema no es la saga.
No tienen historia porque no tienen una narrativa coherente. Ninguna, pero ninguna de las más grandes incógnitas se resuelven ni sutil ni indirectamente con el paso de los juegos incluso con las referencias cruzadas que se daban en Portal. Half-Life, pese a Alyx, ha muerto como un juego que no ha sabido continuar ya sea porque no le sale rentable a Valve, ya sea porque es un juego que desde Valve entienden que no saben cómo cerrarlo, pero lo cierto es que nos podemos pasar horas y horas debatiendo sobre la narrativa ambiental y llegaríamos a la misma conclusión: no es que el juego esté cerrado y ahora tú tienes que explorar las pequeñas muescas narrativas como escucharte una y otra vez los discursos del Nihilanth en el primero o los de G-Man; ponerte como un poseso a mirar cada esquina del juego o ver cómo aparece G-Man como un voyeur de tanto en cuanto, sino que primeramente no hay coherencia ni continuidad real entre el HL1 y el 2; la figura del G-Man se ha prostituido entre juegos y es un contenedor improvisado que lo han utilizado para hacer que el misterio sea el principal motor del juego; luego los juegos anexos al 1 como Shift o Decay no se consideran canónicos y con razón porque sino sería aún peor para la débil narrativa del misterio; no sabemos nada del universo fuera de pequeñas pinceladas en una saga muerta porque el juego lleva muerto décadas salvando el refrito de Alyx que nuevamente no explica pese a que lo intenta forzadamente el espacio de tiempo en los 20 años de letargo entre el primer y segundo juego o cómo un ser tan formidable y que puede manipular el espaciotiempo como el G-Man puede ser encerrado por los Combine. Más y más incógnitas incoherentes que te dicen que la saga HL no tiene historia, sino que el juego en sí es una demo técnica con una historia falsa y de paja por detrás.

Luego Portal, que es considerado por IGN como juego superior a Half-Life (debatible) sí que tiene una narrativa superior dentro del puzzle hecho historia: en Portal sí que podemos verle la estructura y como el círculo se cierra en un desastre tecnológico en la que Chell sólo es un conejito de Indias que al final consigue su libertad y hasta se puede ver el transfondo tanto del pasado como de la propia identidad de Chell: pero al final es una historia pobre e idolatrado por agorafóbicos, con cierto autismo, que no saben diferenciar el avance técnico de una buena narrativa, y Portal no la tiene. Es pobre y Valve tampoco nunca se ha esforzado por ello.

Literalmente se me ocurren decenas de juegos en los que literalmente no se habla y son superiores estética, técnica, narrativamente y que no se te dice nada para entenderlo todo como es Journey, jugando con el simbolismo en un universo abierto.
 
No tienen historia porque no tienen una narrativa coherente. Ninguna, pero ninguna de las más grandes incógnitas se resuelven ni sutil ni indirectamente con el paso de los juegos incluso con las referencias cruzadas que se daban en Portal. Half-Life, pese a Alyx, ha muerto como un juego que no ha sabido continuar ya sea porque no le sale rentable a Valve, ya sea porque es un juego que desde Valve entienden que no saben cómo cerrarlo, pero lo cierto es que nos podemos pasar horas y horas debatiendo sobre la narrativa ambiental y llegaríamos a la misma conclusión: no es que el juego esté cerrado y ahora tú tienes que explorar las pequeñas muescas narrativas como escucharte una y otra vez los discursos del Nihilanth en el primero o los de G-Man; ponerte como un poseso a mirar cada esquina del juego o ver cómo aparece G-Man como un voyeur de tanto en cuanto, sino que primeramente no hay coherencia ni continuidad real entre el HL1 y el 2; la figura del G-Man se ha prostituido entre juegos y es un contenedor improvisado que lo han utilizado para hacer que el misterio sea el principal motor del juego; luego los juegos anexos al 1 como Shift o Decay no se consideran canónicos y con razón porque sino sería aún peor para la débil narrativa del misterio; no sabemos nada del universo fuera de pequeñas pinceladas en una saga muerta porque el juego lleva muerto décadas salvando el refrito de Alyx que nuevamente no explica pese a que lo intenta forzadamente el espacio de tiempo en los 20 años de letargo entre el primer y segundo juego o cómo un ser tan formidable y que puede manipular el espaciotiempo como el G-Man puede ser encerrado por los Combine. Más y más incógnitas incoherentes que te dicen que la saga HL no tiene historia, sino que el juego en sí es una demo técnica con una historia falsa y de paja por detrás.

Luego Portal, que es considerado por IGN como juego superior a Half-Life (debatible) sí que tiene una narrativa superior dentro del puzzle hecho historia: en Portal sí que podemos verle la estructura y como el círculo se cierra en un desastre tecnológico en la que Chell sólo es un conejito de Indias que al final consigue su libertad y hasta se puede ver el transfondo tanto del pasado como de la propia identidad de Chell: pero al final es una historia pobre e idolatrado por agorafóbicos, con cierto autismo, que no saben diferenciar el avance técnico de una buena narrativa, y Portal no la tiene. Es pobre y Valve tampoco nunca se ha esforzado por ello.

Literalmente se me ocurren decenas de juegos en los que literalmente no se habla y son superiores estética, técnica, narrativamente y que no se te dice nada para entenderlo todo como es Journey, jugando con el simbolismo en un universo abierto.
Te estás liando tú solo, macho.
Que no te lo den mascado ≠ que no haya narrativa. Half-Life y Half-Life 2 tienen coherencia: Black Mesa → invasión Combine → resistencia humana. Otra cosa es que no te suelten un lore dump cada 5 minutos.
Lo de G-Man no es “improvisado”, es un recurso de ambigüedad controlada (rollo sci-fi clásica). Que no te expliquen quién es exactamente no rompe la historia, la hace más inquietante.
Y decir que no hay continuidad… literalmente ves las consecuencias del 1 en el 2 en TODO el mundo de juego. Eso es worldbuilding, no cinemática.
Con Portal 2 te contradices: dices que cierra bien pero que es pobre. Precisamente funciona porque integra narrativa y mecánicas sin cortarte el ritmo. Eso es diseño fino, no paja.
Y lo de “juego muerto = mala historia” es directamente absurdo. Valve no hace HL3 por filosofía/negocio, no porque “no sepan escribir”.

Vamos, que no te gusta ese tipo de narrativa. Pero de ahí a decir que “no tienen historia” hay un trecho.
 
Te estás liando tú solo, macho.
Que no te lo den mascado ≠ que no haya narrativa. Half-Life y Half-Life 2 tienen coherencia: Black Mesa → invasión Combine → resistencia humana. Otra cosa es que no te suelten un lore dump cada 5 minutos.
Lo de G-Man no es “improvisado”, es un recurso de ambigüedad controlada (rollo sci-fi clásica). Que no te expliquen quién es exactamente no rompe la historia, la hace más inquietante.
Y decir que no hay continuidad… literalmente ves las consecuencias del 1 en el 2 en TODO el mundo de juego. Eso es worldbuilding, no cinemática.
Con Portal 2 te contradices: dices que cierra bien pero que es pobre. Precisamente funciona porque integra narrativa y mecánicas sin cortarte el ritmo. Eso es diseño fino, no paja.
Y lo de “juego muerto = mala historia” es directamente absurdo. Valve no hace HL3 por filosofía/negocio, no porque “no sepan escribir”.

Vamos, que no te gusta ese tipo de narrativa. Pero de ahí a decir que “no tienen historia” hay un trecho.
No, especialmente porque yo estos juegos los tengo masticados ya por unas décadas que le he metido caña.

Black Mesa aún sigue sin explicarse, porque aún no se sabe cómo es posible que G-Man tuviese acceso al material que daba la posibilidad de abrir la supuesta dimensión humana con los Combine a través un mundo transfronterizo; no sabes realmente quienes son los jefes de G-Man y qué relación tienen con los Combine; más aún cuando es G-Man el que se supone que es un representante humano gubernamental para luego a lo largo de la historia ir convirtiéndose en un ser multidimensional y que no está atado espaciotemporalmente, reconociendo el. Nihilanth que no es humano: es decir, no sabe cómo es posible que un ser interdimensional haya podido abrir un portal con un material que habilitase la cascada. Primera y más importante cagada narrativa, sobre todo si lo comparamos con Shift y Decay que sólo empeoran esta problemática y te dice que han ido construido la historia sin ninguna coherencia. Luego en el 2, se arrastra la incoherencia del 1 cuando el verdadero administrador de Black Mesa, que era Breen, es elevado a representante de la humanidad: «consecuencias imprevistas» diría el G-Man: se gira la narrativa 180º porque patatas y ahora hay que ayudar a los humanos a reventar el citadel para que como diría Kleiner la gente empezase a reproducirse. Pero es que la historia de la liberación humana es irrelevante: es contradictoria e incoherente, porque Valve sólo está tirando bandazos porque no tiene historia y lo que hay de fondo simplemente es una forma de justificar la demo técnica y más aún cómo terminó el juego o cómo con Alyx la cagaron aún más.

G-Man ni es ambigüedad controlada, ni obedece a los recursos de la SCI-FI donde normalmente cerraban las historias con discursos grandilocuentes y explicaciones precisas de todo el desarrollo de la historia: es literalmente en un comodín que se ha ido prostituido entre los juegos porque en verdad no hay una verdadera historia detrás y ni siquiera una narrativa que se sostenga: sino el ir improvisando para ir sacando juegos como churros como pasó desde el 2 y terminando con el Episodio 2 donde literalmente se quedaron sin ideas y mataron la saga. Y no sé a qué le llamas «worldbuilding» cuando la saga ni empieza ni acaba en nada. Ni incluso metiéndole como he dicho a Alyx, se entiende ni incluso tragándote horas y horas de escritos y videos de la cominidad o volviendo a los guionistas originales y que ya no están en Valve te tragas el sentido que tiene el juego porque no lo tiene: por eso no cerraron el juego ni lo van a cerrar porque los de Valve son unos chapuceros que a nivel técnico siempre han ido a la vanguardia pero como narradores son pésimos y pretenden seguir así porque se sostienen a través de cajitas, llavecitas y demás cosméticos de DOTA y su plataforma de Steam en general.

Que Portal cierre y que su historia sea buena son dos cosas distintas. Igual que Half-Life han jugado con pequeñas trazas de información pero a diferencia de Half-Life en el que los juegos nacen y mueren en una incoherencia digital, donde es imposible saber y conocer el sentido de la historia su origen y su desenlace (matando literalmente el concepto mismo de narrativa) en Portal se da la información suficiente para entender el esqueleto de la trama a través de pequeñas pinceladas en el juego. No la considero una buena historia o al menos no merecedora para hacer que el juego esté en el top 10 de mejores de juegos de la historia porque es una historia pobre que se articula en torno a unos puzles, que recicla elementos de Half-Life (y hasta se le puede enclavar dentro de su mismo universo) e igualmente juega con la falta de información para hacer el misterio como principal motor del juego: un misterio que no sólo no se resuelve sino que además, como tú haces, se nos quiere vender que este misterio es a propósito para darle más intensidad al juego, lo cual debo responder con que es un inmensa falsedad: Valve no sabe construir historias y por el tirón técnico que tuvieron se los ha hecho juegos de culto, no porque tengan buenas historias en sí. Lo mismo pasó cuando salió Assassins' Creed, historia que mataron entre el III y el IV porque querían explotar infinitamente la vaca lechera sin cerrar la historia mientras que en Portal, se cierra sin decirte absolutamente nada: un chiste.

Sí, Valve ha matado la saga por pasta seguramente, pero es evidente que del 1 al 2 ya no han podido mantener la coherencia sino que después del HL2-E2 tampoco supieron cerrarlo tuviendo simplemente que echar al guionista principal el cual confesó todas las incongruencias argumentales de la saga.

No es que no me guste este tipo de narrativas, es que no hay ni historia ni narrativa para empezar. Es más coherente el discurso antinatalista o al menos eugenésico de Breen que toda la saga en sí.
 
Portal es la auténtica salute
Valve y sus guionistas te lo justifican con que al final eres tú el que hace la historia para justificarte que solo eres un espectador proyectado-ahí al más estilo heideggeriano o sartreano de hacerte a ti el propio constructor de la historia a través de tu interpretación de la poca información que tienes: la antihistoria en sí misma que ha creado solo teorías y teorías y teorías sobre teorías sobre la narrativa y la historia cuando ni hay narrativa ni hiatoria: solo puzzles claustrofóbicos que te lo aderezan con un «lore» que no existe tiene más de cosmético que de historia en sí.
 
Te montas una peli tú solo y luego te cabreas porque no cuadra 😂

Que no te expliquen quién le paga a G-Man en PowerPoint no es “cagada narrativa”, es sci-fi con capas. En Half-Life la cascada de resonancia es un experimento que sale mal con **un catalizador que no entienden**. Punto. Que haya mano negra detrás no rompe nada, lo refuerza.

Lo de Black Mesa/Breen en Half-Life 2 no es giro “porque patatas”: es un colaboracionista puesto por los Combine. Coherente con una invasión donde la humanidad pierde y se reorganiza como puede. El worldbuilding está en el entorno, en la Ciudad 17, en cómo vive la gente, no en un PDF de lore.

Sigues confundiendo “no cerrado al 100%” con “no hay historia”. La hay: inicio (experimento), nudo (invasión/ocupación), desarrollo (resistencia) y conflicto mayor (Combine). Que no haya epílogo definitivo no invalida todo lo demás.

Y con Portal 2 igual: dices que se entiende todo pero que es pobre. Pues precisamente es lo contrario a lo que criticas de HL: estructura clara + narrativa integrada en mecánicas. Si eso tampoco te vale, el problema no es Valve.

En resumen: no es que Valve no sepa escribir, es que tú quieres lore explicado con cucharita y final cerrado con lacito. Estas sagas juegan a otra cosa. Y por eso siguen siendo referencia, te guste o no.
 
Te montas una peli tú solo y luego te cabreas porque no cuadra 😂

Que no te expliquen quién le paga a G-Man en PowerPoint no es “cagada narrativa”, es sci-fi con capas. En Half-Life la cascada de resonancia es un experimento que sale mal con **un catalizador que no entienden**. Punto. Que haya mano negra detrás no rompe nada, lo refuerza.

Lo de Black Mesa/Breen en Half-Life 2 no es giro “porque patatas”: es un colaboracionista puesto por los Combine. Coherente con una invasión donde la humanidad pierde y se reorganiza como puede. El worldbuilding está en el entorno, en la Ciudad 17, en cómo vive la gente, no en un PDF de lore.

Sigues confundiendo “no cerrado al 100%” con “no hay historia”. La hay: inicio (experimento), nudo (invasión/ocupación), desarrollo (resistencia) y conflicto mayor (Combine). Que no haya epílogo definitivo no invalida todo lo demás.

Y con Portal 2 igual: dices que se entiende todo pero que es pobre. Pues precisamente es lo contrario a lo que criticas de HL: estructura clara + narrativa integrada en mecánicas. Si eso tampoco te vale, el problema no es Valve.

En resumen: no es que Valve no sepa escribir, es que tú quieres lore explicado con cucharita y final cerrado con lacito. Estas sagas juegan a otra cosa. Y por eso siguen siendo referencia, te guste o no.
Te estoy hablando de los sucesos de las distintas entregas de la saga y te estoy justificando porque no cuadra lo que tú estás diciendo con el juego en sí.

Que la historia y su narrativa no cierre resolviendo las principales incógnitas del juego es lo que hace que sea en sí misma sea una historia mal contada, si somos indulgentes, y una falta de historia y narrativa si somos más exigentes. El juego no tiene narrativa al uso y difícilmente una historia porque no explica ni sus sucesos ni cierra explicando la historia de cómo se desarrolla la saga, sus orígenes y su teleología en sí. Por definición. La cascada de resonancia con un cristal que viene de la nada y que conecta con un mundo cuya relación no se da sin ese cristal, te hace entrar en una paradoja en la que te conectas a ese mundo transfronterizo a través de ese cristal pero no tienes ese cristal porque no tienes acceso a esa dimensión transfronteriza.

Lo de que G-Man es un colaboracionista puesto por los Combine no tiene ningún sentido teniendo en cuenta que primero viene G-Man y luego vienen los Combine y es imposible que se pueda explicar una relación anterior entre ambos, de dónde viene, y cómo es posible que primero se dé que G-Man es una entidad no-humana que a su vez es representante del gobierno y que a su vez los medios técnicos son como cita el propio G-Man, es propiedad de sus empleadores, que se representan fácilmente como un ejército estatal o intergubernamental como mucho, más aún cuando efectivamente el G-Man en el juego era entendido como administrador principal y luego para crear otra línea se cambió en el segundo juego que era Breen el administrador y G-Man pasó de ser un funcionario de alto rango a ser un ser interdimensional y que no es humano. Un sinsentido. Ahora, enteniendo que es imposible que G-Man sea un colaborador con el Imperio Combine -no puedes demostrarlo a través del propio lore del juego y solo es una teoría más de las decenas que hay-, lo que viene después es una incoherencia con patas que se escribe más para dar un entorno a las pruebas técnicas.

No, no estoy confundiendo que no haya historia con el hecho de que el juego no esté cerrado -en parte es así, se necesita un final- sino porque además, como historia en sí, se necesita un conocimiento del pasado y una progresión en base a este y no ser lanzado ahí en un punto espaciotemporal determinado, por definición. Así, el juego no tiene ni historia ni narrativa, repito, por definición: no hay pasado, ni tampoco futuro. Solo presente, no hay inicio ni tampoco hay final.

De Portal 2 he dicho que se puede ver su esqueleto, no que se entienda del todo o que sea una buena historia en sí. No se entiende la relación de Portal con Half-Life salvo por las polémicas y disputas que tuvieron los de Aperture Science con Black Mesa por contratos estatales, no se entiende tampoco qué relación tiene Portal 1 con la otra saga de videojuegos y cómo se da ese salto espaciotemporal de 50000 años entre Portal 1 y Portal 2 y cómo es que si se comparte el mismo universo, cómo es que la humanidad ha conseguido acabar con los Combine para que la tierra no sea literalmente un estercolero planetario y no ese paisaje idílico del final del segundo juego, ya que comparten el mismo universo. Y luego por supuesto está el cómo cada usuario debe construirse sus propias conclusiones en base a pocas pinceladas que si bien te dan a entender el por qué estás ahí, y quién eres como Chell, no da conocimiento del juego en sí: por eso es pobre.

Valve no sabe escribir porque ya se ha demostrado a través de decenas de referencias cruzadas incoherentes que su estrategia de videojuego está basada en puzles con cierto contexto, pero carece de historia y de narrativa, por definición, y sus sagas de Portal y Half-Life son idolatradas porque pese más en el gusto de la masa el no saber qué está pasando para montarse sus propias teorías de cómo se articulan los juegos en sí que por el hecho de que estos juegos tengan historia y narrativa, aumentado, quizás, por el avance técnico que tuvieron estos juegos en su época. Nada más.
 
Mucho texto, lo va a leer su puta madre
 
Te estoy hablando de los sucesos de las distintas entregas de la saga y te estoy justificando porque no cuadra lo que tú estás diciendo con el juego en sí.

Que la historia y su narrativa no cierre resolviendo las principales incógnitas del juego es lo que hace que sea en sí misma sea una historia mal contada, si somos indulgentes, y una falta de historia y narrativa si somos más exigentes. El juego no tiene narrativa al uso y difícilmente una historia porque no explica ni sus sucesos ni cierra explicando la historia de cómo se desarrolla la saga, sus orígenes y su teleología en sí. Por definición. La cascada de resonancia con un cristal que viene de la nada y que conecta con un mundo cuya relación no se da sin ese cristal, te hace entrar en una paradoja en la que te conectas a ese mundo transfronterizo a través de ese cristal pero no tienes ese cristal porque no tienes acceso a esa dimensión transfronteriza.

Lo de que G-Man es un colaboracionista puesto por los Combine no tiene ningún sentido teniendo en cuenta que primero viene G-Man y luego vienen los Combine y es imposible que se pueda explicar una relación anterior entre ambos, de dónde viene, y cómo es posible que primero se dé que G-Man es una entidad no-humana que a su vez es representante del gobierno y que a su vez los medios técnicos son como cita el propio G-Man, es propiedad de sus empleadores, que se representan fácilmente como un ejército estatal o intergubernamental como mucho, más aún cuando efectivamente el G-Man en el juego era entendido como administrador principal y luego para crear otra línea se cambió en el segundo juego que era Breen el administrador y G-Man pasó de ser un funcionario de alto rango a ser un ser interdimensional y que no es humano. Un sinsentido. Ahora, enteniendo que es imposible que G-Man sea un colaborador con el Imperio Combine -no puedes demostrarlo a través del propio lore del juego y solo es una teoría más de las decenas que hay-, lo que viene después es una incoherencia con patas que se escribe más para dar un entorno a las pruebas técnicas.

No, no estoy confundiendo que no haya historia con el hecho de que el juego no esté cerrado -en parte es así, se necesita un final- sino porque además, como historia en sí, se necesita un conocimiento del pasado y una progresión en base a este y no ser lanzado ahí en un punto espaciotemporal determinado, por definición. Así, el juego no tiene ni historia ni narrativa, repito, por definición: no hay pasado, ni tampoco futuro. Solo presente, no hay inicio ni tampoco hay final.

De Portal 2 he dicho que se puede ver su esqueleto, no que se entienda del todo o que sea una buena historia en sí. No se entiende la relación de Portal con Half-Life salvo por las polémicas y disputas que tuvieron los de Aperture Science con Black Mesa por contratos estatales, no se entiende tampoco qué relación tiene Portal 1 con la otra saga de videojuegos y cómo se da ese salto espaciotemporal de 50000 años entre Portal 1 y Portal 2 y cómo es que si se comparte el mismo universo, cómo es que la humanidad ha conseguido acabar con los Combine para que la tierra no sea literalmente un estercolero planetario y no ese paisaje idílico del final del segundo juego, ya que comparten el mismo universo. Y luego por supuesto está el cómo cada usuario debe construirse sus propias conclusiones en base a pocas pinceladas que si bien te dan a entender el por qué estás ahí, y quién eres como Chell, no da conocimiento del juego en sí: por eso es pobre.

Valve no sabe escribir porque ya se ha demostrado a través de decenas de referencias cruzadas incoherentes que su estrategia de videojuego está basada en puzles con cierto contexto, pero carece de historia y de narrativa, por definición, y sus sagas de Portal y Half-Life son idolatradas porque pese más en el gusto de la masa el no saber qué está pasando para montarse sus propias teorías de cómo se articulan los juegos en sí que por el hecho de que estos juegos tengan historia y narrativa, aumentado, quizás, por el avance técnico que tuvieron estos juegos en su época. Nada más.
Madre mía, te has montado una tesis para no entender lo básico uff
Que no te expliquen TODO no es “falta de narrativa”, es narrativa implícita. Half-Life empieza in media res (como media sci-fi seria), hay detonante (cascada), consecuencias y evolución clara hasta Half-Life 2 (ocupación Combine). Eso es estructura, te guste o no.
Lo del cristal “paradoja” es invent tuyo: en el lore se deja claro que Nihilanth y Xen ya estaban siendo explotados/estudiados antes. No sale “de la nada”, sale de investigación previa. Otra cosa es que no te lo suelten en un powerpoint.
G-Man: no es funcionario, no es Combine y nunca se afirma eso. Es un intermediario con “empleadores” desconocidos. Ambigüedad ≠ incoherencia. Estás criticando teorías de fans como si fueran canon.
Dices “no hay pasado ni futuro” y acto seguido te quejas de que no te explican el pasado de todo… decide ... El pasado está (Black Mesa, guerras, Breen), el futuro queda abierto (episodios). Eso no invalida la historia, es un arco incompleto.
Con Portal 2 igual: sí hay relación con HL (misma Tierra post-Combine), pero está en segundo plano porque el foco es Aperture. Que no te hagan un crossover explícito no lo convierte en “pobre”.
Y lo de “Valve no sabe escribir” cuando han redefinido cómo se integra narrativa y gameplay… pues vale, crack. El problema no es que no haya historia, es que necesitas que te la lean en voz alta.
 
Que no te expliquen TODO no es “falta de narrativa”, es narrativa implícita. Half-Life empieza in media res (como media sci-fi seria), hay detonante (cascada), consecuencias y evolución clara hasta Half-Life 2 (ocupación Combine). Eso es estructura, te guste o no.
No hay narrativa si no hay narrador, monstruo. La "narrativa implícita" es como decir que se puede cuadrar el círculo. Puede empezar Half-Life en un su nudo, pero si no explica sus principales incógnitas y cerrándolo con un desenlace, no hay historia en lo absoluto. De Half Life 1 a Half Life 2 pasan 20 años; lo que pase en medio es prácticamente la nada hacia la nada.
Lo del cristal “paradoja” es invent tuyo: en el lore se deja claro que Nihilanth y Xen ya estaban siendo explotados/estudiados antes. No sale “de la nada”, sale de investigación previa. Otra cosa es que no te lo suelten en un powerpoint.

Estaban siendo explotados y estudiados de antes, pero no se explica de dónde vienen, cómo G-Man accede a ellos y los entrega a Black Mesa y cómo es posible que se pueda acceder al cristal xeniano antes de acceder a ese mundo, lo cual es una paradoja en sí misma, no en el momento en el que Gordon activa la cascada de resonancia, sino la propia existencia del cristal en sí es una paradoja que nunca se llega a explicar durante todo el juego y tampoco en sus anexos como Shift o Decay. No te sueltan ni explícita ni implícitamente de dónde viene ese cristal y cómo G-Man se hace con ese cristal o cómo se conecta a la humanidad con el mundo transfronterizo.

G-Man: no es funcionario, no es Combine y nunca se afirma eso. Es un intermediario con “empleadores” desconocidos. Ambigüedad ≠ incoherencia. Estás criticando teorías de fans como si fueran canon.

Esta es una teoría que está pululando por ahí pero no se puede demostrar a través del lore del propio juego. En el primer juego, analizando los archivos del juego, el propio nombre del personaje "G-Man (Goverment Man)", las texturas dentro del maletín, y cómo se relaciona con los trabajadores de Black Mesa solo te deja pensar que el personaje es un funcionario que luego evoluciona a un no-humano por el Nihilanth a luego a una entidad que puede alterar el espaciotiempo y viajar a través de él y aparentemente a otras personas también. Critico teorías de fans porque es de dónde estás viniendo con tus argumentos que busca cuadrar la historia y solo se puede hacer si te sales del propio lore en sí. Va más allá de los ambigüo lo de G-Man: llega a la incoherencia porque su papel durante la historia va cambiando constantemente y el salto es enorme de Half-Life 1 a Half-Life 2 en adelante y lo de Alyx ya es un esperpento y como se crean infinitas líneas temporales en las que el padre de Alyx se salva cambiando líneas temporales. Una mamarrachada para arreglar la cutrez de saga tras décadas de silencio.

Dices “no hay pasado ni futuro” y acto seguido te quejas de que no te explican el pasado de todo… decide ... El pasado está (Black Mesa, guerras, Breen), el futuro queda abierto (episodios). Eso no invalida la historia, es un arco incompleto.

No hay pasado ni futuro en el juego. No se entiende ni el inicio y tampoco se entiende el final porque no los hay. ¿Qué quieres que decida? El juego tiene un hilo pero no tiene un pasado porque no se explican sus inicios y no tienen un futuro porque la historia no ha concluido: y no porque Valve haya querido darle un final abierto, sino porque no la han terminado, confesado por Laidlaw y Valve misma.

Con Portal 2 igual: sí hay relación con HL (misma Tierra post-Combine), pero está en segundo plano porque el foco es Aperture. Que no te hagan un crossover explícito no lo convierte en “pobre”.

No es por el "crossover", es porque la historia es en sí pobre por las razones que he explicado arriba.

Y lo de “Valve no sabe escribir” cuando han redefinido cómo se integra narrativa y gameplay… pues vale, crack. El problema no es que no haya historia, es que necesitas que te la lean en voz alta.

Volvemos a lo mismo. Por definición Half-Life no tiene narrativa; tú puedes innovar y no por ello significa que sepan escribir: es narrativa del absurdo y del misterio para darle contexto a sus demos técnicas.
 
Regalaron el 2 en Steam, lo instalé y 2 horas duró, fíjate qe narrativamente me estaba gustando más o menos, la ambientación y tal, me suelen gustar los juegos crípticos. Pero sinceramente la historia en los juegos últimamente me la suda bastante, prefiero ponerme un serie o una peli, juego pa jugar al final, y el Gameplay no me pareció muy bueno que digamos por lo menos actualmente, asique ahí lo dejé.


De mis juegos favoritos sería un ac2 y si lo juego ahora no podría con el, supongo que cada cosa en su contexto y tiempo
 
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