Flor de Tunera
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Por inspiración de un hilo de @Mentalista, abro este hilo en honor y memoria de un juego de navegador que se llevó bastantes horas de mi vida hace ya dos décadas, y durante unos años, a veces solo por temporadas.
www.popmundo.com
El juego se creó en 2003. La interfaz era una castaña, propia de la época. Con los años fue mejorando, pero aún mantiene la esencia de los 2000. Llevo un par de años sin entrar, así que desconozco si han habido mejoras, pero la ultima vez que jugué, el máximo movimiento que podías apreciar, eran unos GIFs en las fotos de perfil o en las portadas de algunos locales.
Todo lo que voy a contar, es, como comento, con el conocimiento de la última vez que jugué.
Este juego de navegador comenzó como una especie de simulador de vida, enfocado a crear un personaje cuyo propósito era convertirse en un rey de la música, fuera en solitario, o con una banda. Detrás de cada personaje, había una persona real. Las primeras semanas eran bastante lentas, pues el juego ofrecía una o dos actualizaciones diarias en las que poder mejorar habilidades, interactuar con la misma persona y mejorar la relación, o mientras labrabas tu ascenso al estrellato, tocaba currar de otra cosa (limpiador, camarero, o empleos mejor remunerados como Policía, abogado, médico -pero que a su vez requerían de conocimientos que llevaba su tiempo aprender-), y los salarios se cobraban semanalmente (semanas reales).
Con el tiempo, el rol de ser una estrella se convirtió en una opción entre tantas, ya no era el motor del juego. Otras profesiones u opciones, comenzaron a tomar más relevancia. Por ejemplo, se creó una versión alternativa pero enlazada al juego principal, donde podías convertirte en un ladrón, y crear tú propia banda criminal.
También lo probé y estaba gracioso, pero el formato original siempre me pareció mejor.
Para promover la interacción, se fueron creando eventos. Durante 56 días, que es lo que equivale a un año en el juego, hay multitud de acciones que los jugadores pueden realizar.. caza de zombies, eventos secretos, conciertos grandes (equivalentes a Eurovisión, podríamos decir), mazmorras que solo se pueden visitar en determinados días del juego...
El personaje envejece, crece, y mejora, con el paso de los días. Conseguir mejorar en las habilidades es un trabajo arduo, e incluso hay algunas habilidades que sólo se pueden aprender mediante un maestro (lo cual, supongo, a día de hoy es la mar de difícil porque es evidente que los usuarios online han disminuido, y ciertas habilidades, o recetas relacionadas, solo se podían aprender de forma natural hace una década), o superando mazmorras.
Lo positivo en su momento, es que había muchas comunidades, muchas de habla hispana, que ofrecían su ayuda, al margen de los propios foros implementados en el juego.
En cuanto a la interacción, es básicamente rolear con otros personajes. Por supuesto, si somos tímidos, hay acciones que permiten mejorar las relaciones (sea para enamorarte, hacer amigos, o mejorar las estadísticas con tu banda), pero la gracia residía en creerte el personaje. El roleo podía ir más allá, ya que cualquiera podía acceder, por ejemplo, al periódico local y enviar sus artículos o tiras cómicas.
El mundo del juego, es una representación del nuestro... Nuestros países, nuestras ciudades, y poco a poco fueron añadiendo más ubicaciones en base a los jugadores que iban pidiéndolo. Curioso también, que cada ciudad tenía sus propios impuestos, sus locales (algunos en homenaje a locales reales), barrios para vivir, etc.
Para mantener el juego, como suele ocurrir, había opciones de pago. Yo hice uso de ellas. Por ejemplo para abrir empresas (algo que reportaba bastante dinero de juego), o comprar objetos limitados, comprar una casa en lugar de alquilarla, tener hijos y más de un personaje, había que pagar. No era algo excesivo, ya que podías comprar el VIP solo unos meses y seguir disfrutando de las opciones que habías conseguido (si habías tenido hijos, podías seguir manejandolos aunque acabara el VIP). De todas formas, el juego podía resultar entretenido aún sin pagar, la mayoría de opciones eran gratuitas y no le quitaban mérito al juego. Y siempre podías hacerte "Rico" dentro del juego, e intercambiar dinero ficticio por pases VIP que "vendían" otros jugadores (también se vendían por dinero del juego objetos).
En definitiva, pocas cosas había en Popmundo que no se pudieran hacer. Podías viajar, en clase turista sin pagar, o en tu jet privado, cazar zombies, aprender a tocar el ukelele si no te molaba la guitarra eléctrica, especializarte en música africana si el pop te parecía mainstream, o ser médico e ir curando clamidias por ahí. Hasta podías ir al espacio con un objeto especial, o al mundo de Mad Max.
Requería tiempo, MUCHO tiempo. Aún pagando por actualizaciones extras, algo que no compensa, para mejorar una habilidad lo suficiente para que resultara útil, te podías tirar unas cuantas semanas. Había formas de que el aprendizaje no costara tanto, como ir a la universidad con un buen profesor en lugar de leer tú solito un libro, pero aún así, era la parte más frustrante. Pero los frutos merecían la pena. Así fuera para convertirte en un medico o herborista reputado, un fantástico detective, o dedicarte a la música, el tiempo invertido merecía la pena cuando te veías en el TOP 10 de tu sector.
Por no hablar de los cargos públicos que requerían de bastante más roleplay, si ese era tu rollo.
Aún con todo, nadie estaba exento de la muerte. No aparecer tres meses por el juego, o tomarte un veneno (que costaba un ojo de la cara comprar, y más aún en habilidades para llegar a producirlo), te llevaba al cementerio. Pero siempre podías recuperar tu personaje con sus habilidades, si decidías volver. Eso sí, algo más envejecido. Pero hasta para eso había objetos y misiones secretas, que te permitían rejuvenecer unos años y seguir dando guerra algo más.
Lo cierto es que la recuerdo una comunidad muy sana. Algún loco había que se pasaba con el roleplay incluso en términos sexuales
pero por norma, si decías que no, se respetaba, o tenías la opción de bloquear.
Acabo de echar un vistazo, y actualmente había conectados unos 150 usuarios de 10.000. Recuerdo en su día, cuando habían miles al mismo tiempo. Supongo que los jugadores, como nuestros personajes, envejecemos, y los más jóvenes prefieren ver moverse a sus títeres.
Popmundo
Popmundo is an online, multi lingual role-playing game and community, where you strive for fame in a virtual music industry. It's played in real time and keeps on going even when you're not logged on.
El juego se creó en 2003. La interfaz era una castaña, propia de la época. Con los años fue mejorando, pero aún mantiene la esencia de los 2000. Llevo un par de años sin entrar, así que desconozco si han habido mejoras, pero la ultima vez que jugué, el máximo movimiento que podías apreciar, eran unos GIFs en las fotos de perfil o en las portadas de algunos locales.
Todo lo que voy a contar, es, como comento, con el conocimiento de la última vez que jugué.
Este juego de navegador comenzó como una especie de simulador de vida, enfocado a crear un personaje cuyo propósito era convertirse en un rey de la música, fuera en solitario, o con una banda. Detrás de cada personaje, había una persona real. Las primeras semanas eran bastante lentas, pues el juego ofrecía una o dos actualizaciones diarias en las que poder mejorar habilidades, interactuar con la misma persona y mejorar la relación, o mientras labrabas tu ascenso al estrellato, tocaba currar de otra cosa (limpiador, camarero, o empleos mejor remunerados como Policía, abogado, médico -pero que a su vez requerían de conocimientos que llevaba su tiempo aprender-), y los salarios se cobraban semanalmente (semanas reales).
Con el tiempo, el rol de ser una estrella se convirtió en una opción entre tantas, ya no era el motor del juego. Otras profesiones u opciones, comenzaron a tomar más relevancia. Por ejemplo, se creó una versión alternativa pero enlazada al juego principal, donde podías convertirte en un ladrón, y crear tú propia banda criminal.
También lo probé y estaba gracioso, pero el formato original siempre me pareció mejor.
Para promover la interacción, se fueron creando eventos. Durante 56 días, que es lo que equivale a un año en el juego, hay multitud de acciones que los jugadores pueden realizar.. caza de zombies, eventos secretos, conciertos grandes (equivalentes a Eurovisión, podríamos decir), mazmorras que solo se pueden visitar en determinados días del juego...
El personaje envejece, crece, y mejora, con el paso de los días. Conseguir mejorar en las habilidades es un trabajo arduo, e incluso hay algunas habilidades que sólo se pueden aprender mediante un maestro (lo cual, supongo, a día de hoy es la mar de difícil porque es evidente que los usuarios online han disminuido, y ciertas habilidades, o recetas relacionadas, solo se podían aprender de forma natural hace una década), o superando mazmorras.
Lo positivo en su momento, es que había muchas comunidades, muchas de habla hispana, que ofrecían su ayuda, al margen de los propios foros implementados en el juego.
En cuanto a la interacción, es básicamente rolear con otros personajes. Por supuesto, si somos tímidos, hay acciones que permiten mejorar las relaciones (sea para enamorarte, hacer amigos, o mejorar las estadísticas con tu banda), pero la gracia residía en creerte el personaje. El roleo podía ir más allá, ya que cualquiera podía acceder, por ejemplo, al periódico local y enviar sus artículos o tiras cómicas.
El mundo del juego, es una representación del nuestro... Nuestros países, nuestras ciudades, y poco a poco fueron añadiendo más ubicaciones en base a los jugadores que iban pidiéndolo. Curioso también, que cada ciudad tenía sus propios impuestos, sus locales (algunos en homenaje a locales reales), barrios para vivir, etc.
Para mantener el juego, como suele ocurrir, había opciones de pago. Yo hice uso de ellas. Por ejemplo para abrir empresas (algo que reportaba bastante dinero de juego), o comprar objetos limitados, comprar una casa en lugar de alquilarla, tener hijos y más de un personaje, había que pagar. No era algo excesivo, ya que podías comprar el VIP solo unos meses y seguir disfrutando de las opciones que habías conseguido (si habías tenido hijos, podías seguir manejandolos aunque acabara el VIP). De todas formas, el juego podía resultar entretenido aún sin pagar, la mayoría de opciones eran gratuitas y no le quitaban mérito al juego. Y siempre podías hacerte "Rico" dentro del juego, e intercambiar dinero ficticio por pases VIP que "vendían" otros jugadores (también se vendían por dinero del juego objetos).
En definitiva, pocas cosas había en Popmundo que no se pudieran hacer. Podías viajar, en clase turista sin pagar, o en tu jet privado, cazar zombies, aprender a tocar el ukelele si no te molaba la guitarra eléctrica, especializarte en música africana si el pop te parecía mainstream, o ser médico e ir curando clamidias por ahí. Hasta podías ir al espacio con un objeto especial, o al mundo de Mad Max.
Requería tiempo, MUCHO tiempo. Aún pagando por actualizaciones extras, algo que no compensa, para mejorar una habilidad lo suficiente para que resultara útil, te podías tirar unas cuantas semanas. Había formas de que el aprendizaje no costara tanto, como ir a la universidad con un buen profesor en lugar de leer tú solito un libro, pero aún así, era la parte más frustrante. Pero los frutos merecían la pena. Así fuera para convertirte en un medico o herborista reputado, un fantástico detective, o dedicarte a la música, el tiempo invertido merecía la pena cuando te veías en el TOP 10 de tu sector.
Por no hablar de los cargos públicos que requerían de bastante más roleplay, si ese era tu rollo.
Aún con todo, nadie estaba exento de la muerte. No aparecer tres meses por el juego, o tomarte un veneno (que costaba un ojo de la cara comprar, y más aún en habilidades para llegar a producirlo), te llevaba al cementerio. Pero siempre podías recuperar tu personaje con sus habilidades, si decidías volver. Eso sí, algo más envejecido. Pero hasta para eso había objetos y misiones secretas, que te permitían rejuvenecer unos años y seguir dando guerra algo más.
Lo cierto es que la recuerdo una comunidad muy sana. Algún loco había que se pasaba con el roleplay incluso en términos sexuales
pero por norma, si decías que no, se respetaba, o tenías la opción de bloquear.Acabo de echar un vistazo, y actualmente había conectados unos 150 usuarios de 10.000. Recuerdo en su día, cuando habían miles al mismo tiempo. Supongo que los jugadores, como nuestros personajes, envejecemos, y los más jóvenes prefieren ver moverse a sus títeres.
