Buenas shurmanos, hoy traigo este hilo que tratará un poquito sobre la historia de VALVE, quién o quienes lo fundaron y qué aportaron. Me considero un gran fan de VALVE desde pequeñito, Half Life forma parte de mi infancia y me he jugado a todos sus juegos. El hilo será un poquito largo pero espero que se os haga ameno, comencemos:
¿Qué es VALVE y quiénes lo fundaron?
VALVE Corporation (o VALVE Software en sus inicios) es una empresa desarrolladora de videojuegos fundada en Estados Unidos por Gabe Newell y Mike Harrington. Esta empresa aportó grandes avances en el mundo de los videojuegos con títulos como Half-Life, Counter-Strike, la plataforma Steam y su famoso motor gráfico Source. Más adelante hablaremos un poco de todo esto.
¿Quiénes son Gabe Newell y Mike Harrington?
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Ambos como he dicho arriba son los fundadores de VALVE Corporation.
Gabe Newell (GabeN para los amigos) empezó a trabajar en Microsoft en 1983, fue de los primeros 500 empleados, estuvo allí durante 13 años y fue uno de los que trabajó en las primeras versiones de Windows y OS/2, aparte de ser un gran programador también aprendió bastante sobre el mundo de los negocios. Era (y es) también un gran fan de los videojuegos; él mismo declaró que sus videojuegos favoritos son Super Mario 64 y DOOM.
Mike Harrington entró un poquito más tarde en Microsoft, en 1985, fue también un ingeniero de software y también participo en desarrollos de varios Windows, sobre todo Windows NT. Ambos se hicieron colegas rápidamente y compartieron su pasión por los videojuegos.
En 1996 los dos deciden dejar Microsoft para fundar su propio estudio de videojuegos, financiándolo con el dinero que habían ganado previamente. Gracias a eso tuvieron independencia creativa total desde el principio. Y ahí es donde empezaron a desarrollar el que sería su primer gran bombazo que revolucionaría el género FPS: Half-Life.
¿Qué es Half-Life, de qué trata?
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Half-Life fue el primer producto de VALVE, se estrenó en 1998 y supuso un avance enorme para el género FPS. La historia sigue a Gordon Freeman, un joven científico licenciado en el MIT, que empieza su jornada laboral en el complejo de investigación secreto de Black Mesa. Allí están preparando un experimento con un cristal procedente de Xen, un mundo fronterizo de otra dimensión. El experimento sale mal y provoca una cascada de resonancias, abriendo un portal entre la Tierra y Xen, atrayendo todo tipo de criaturas alienígenas hostiles. A partir de aquí Gordon Freeman se ve obligado a subir hasta la superficie mientras lucha con todas las criaturas que se encuentra y también contra soldados HECU (Unidad de combate en entornos peligrosos), humanos enviados por el gobierno para silenciar todo lo que está ocurriendo.
El juego empleaba un motor gráfico muy avanzado para la época, el GoldSrc, una versión hiper modificada del motor de Quake. Ofrecía gráficos muy superiores a la media de los FPS de finales de los 90, una IA bastante avanzada, físicas rudimentarias pero efectivas, y sobre todo una narrativa integrada: todo lo vemos a través de los ojos de Freeman, sin cinemáticas ni interrupciones.
Después de este juego VALVE contrató a Gearbox Software para desarrollar dos expansiones:
Ambas expansiones se desarrollaban antes, durante y después de los acontecimientos de Gordon Freeman, lo que le daba más riqueza a su historia.
- Half-Life Blue Shift: Protagonizado por Barney Calhoun, un guardia de seguridad de Black Mesa
- Half-Life Opposing Force: Protagonizado por Adrian Shephard, uno de los militares HECU enviados por el gobierno a Black Mesa.
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El primer juego fue un éxito rotundo en todos los aspectos e impulsó a VALVE a hacer su secuela: Half-Life 2.
Half-Life 2, el salto a Source
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Valve comenzó el desarrollo de esta secuela justo después del primer Half-Life, en 1999, mientras desarrollaban en paralelo su nuevo motor gráfico: Source.
Mucha gente no es consciente de lo que supuso este motor en su momento. Era directamente atemporal. Ofrecía:
Personalmente, de pequeño tuve una auténtica obsesión con el Source. Me impresionaba visualmente y sus físicas me resultaban incluso placenteras de ver.
- Una calidad gráfica nunca antes vista.
- Una IA muy avanzada.
- Y sobre todo unas físicas revolucionarias gracias a la integración del motor Havok, el cual Valve moldeaba y adaptaba a su gusto.
Durante el desarrollo, Valve sufrió un hackeo bastante grave que desveló absolutamente todo sobre el juego, incluido el código fuente. Gracias a esta filtración se supo que el juego estaba fuertemente inspirado en el libro 1984 de Orwell, lo que le daba un trasfondo aún más interesante.
Tras el hackeo, Valve tomó medidas legales contra el responsable y tuvo que retrasar el lanzamiento un año entero. Reestructuraron buena parte del juego y ofrecieron finalmente algo bastante distinto a lo que mostraba el material filtrado. Aparte también en el año 2000 nuestro querido amigo Mike Harrington abandonó VALVE, no quería embarcarse en un proyecto tan largo y estresante como iba a ser Half-Life 2 y quería pasar tiempo con su esposa, le debemos mucho porque Mike fue el líder técnico principal. Gran parte del código y la ingeniería detrás del motor GoldSrc (la base de Half-Life) y del propio juego fue liderada y ejecutada por él.
Finalmente, en 2004, Valve lanzó Half-Life 2 con un éxito rotundo. La secuela superaba a la primera entrega en absolutamente todo. Tras un largo estado de hibernación (no diré por qué), Gordon Freeman despierta 20 años después en Ciudad 17, donde la Tierra ha sido conquistada por un imperio alienígena conocido como los Combine. El antiguo administrador de Black Mesa, el Dr. Breen, gobierna ahora la Tierra bajo el control de los invasores.
El juego ofrece un mundo muy distópico, con claras influencias de 1984. Esta segunda parte apostó aún más por el uso de las físicas, un gunplay mucho más pulido y una narrativa aún mejor integrada. Igual que en la primera entrega, toda la historia sucede siempre desde los ojos de Gordon Freeman, sin cinemáticas, sin interrupciones.
Tras el lanzamiento de Half-Life 2, Valve obviamente tenía en mente una tercera entrega, pero antes decidieron seguir expandiendo la segunda parte mediante un formato episódico:
En principio, Valve iba a cerrar la trilogía de episodios con un Episode Three, pero jamás llegó a ver la luz. Desde 2007 sigue siendo uno de los grandes misterios de la industria. Existen rumores, filtraciones y documentos de diseño filtrados, pero oficialmente Half-Life 2: Episode Three nunca se lanzó.
- Half-Life 2: Episode One (2006): Continuaba directamente tras el final de Half-Life 2. Gordon y Alyx escapan de Ciudad 17 mientras el reactor del núcleo del Citadel está a punto de colapsar.
- Half-Life 2: Episode Two (2007): Considerado por muchos como el mejor episodio. Amplía el universo de los Combine, nos lleva a nuevas zonas fuera de Ciudad 17 y finaliza con uno de los cliffhangers más dolorosos de la historia de los videojuegos.
De hecho, también se estuvo desarrollando un supuesto Episode Four (conocido internamente como Return to Ravenholm), que habría sido protagonizado por Adrian Shephard (el protagonista de Opposing Force), pero desgraciadamente fue cancelado. Por lo poco que se sabe, ofrecía una trama bastante interesante y habría explorado más la zona de Ravenholm.
Además de expandir la historia, los episodios aportaron mejoras técnicas muy notables respecto a Half-Life 2:
- IA más pulida.
- Mejor aprovechamiento de las físicas.
- Mejores gráficos, sobre todo en iluminación y sombras.
- Escenarios mucho más amplios, detallados y variados (especialmente en Episode Two).
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Tanto la secuela como sus episodios nos trajeron algo muy interesante: Steam
Steam: La tienda que lo cambió todo
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En paralelo al desarrollo de Half-Life 2, Valve creó su propia plataforma de distribución digital: Steam, lanzada oficialmente en 2003.
Al principio, Steam nació como un simple sistema para gestionar actualizaciones y parches de sus propios juegos. Pero con el lanzamiento de Half-Life 2 en 2004, Steam se volvió obligatorio para activar el juego, lo que generó cierta polémica en su día (muchos jugadores no entendían el concepto de DRM online en aquel momento). Esto es el principio de lo que cambiará para siempre el mercado de los videojuegos en PC.
Al final con el tiempo fue ganando la aceptación de los jugadores y fue evolucionando ofreciendo:
- Una tienda para vender juegos de terceros.
- Funcionalidades como logros, Workshop, chat, reviews, guías, comunidad, etc
- Revolucionaron por completo la forma de distribuir los videojuegos y se convirtió en la mayor tienda digital de PC, además de ser la mayor fuente de ingresos de VALVE por supuesto.
Otros grandes juegos de Valve
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Además de Half-Life y Half-Life 2, Valve ha desarrollado varios títulos que también marcaron época y siguen muy activos:
Counter-Strike (1999): Empezó como un mod de Half-Life y se convirtió en uno de los shooters competitivos más influyentes de la historia.
Portal (2007): Un juego de puzzles con una historia original y una mecánica revolucionaria basada en portales. ¿Recordáis como Sony con la PS5 y otras desarrolladoras presumían de cambiar de escenarios de manera instantánea gracias a la magia del SSD? Esto VALVE ya lo hacía y con equipos muy inferiores. Además, su historia está fuertemente enlazado con el de Half-Life.
Team Fortress 2 (2007): Shooter multijugador por equipos con un estilo visual único y un gameplay frenético y divertido.
Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 (2008 y 2009): Juego cooperativo de supervivencia contra hordas de zombis, muy popular por su acción y dinamismo y con mucho humor.
Portal 2 (2011): Secuela de Portal aportando más riqueza a su historia y aportando ciertas innovaciones en sus mecánicas, además de explotar muy bien el Source en el apartado visual.
Dota 2 (2013): Uno de los MOBA más importantes del mundo, con una comunidad enorme y escena competitiva profesional.
Otros proyectos de Valve fuera de los juegos
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Además de sus grandes juegos y Steam, Valve ha desarrollado varios proyectos muy interesantes que han impactado la industria:
Steam Machines: Esto fue un intento de Valve para llevar Steam al salón de casa con ordenadores preconfigurados y adaptados para jugar en televisión. Aunque la idea fue interesante, las Steam Machines no lograron despegar por falta de apoyo de desarrolladores y competencia con consolas tradicionales. No siempre se puede tener éxito en la vida, también existen fracasos y VALVE aprendió muchísimo de este fracaso con las Steam Deck.
Steam Deck: En 2021 Valve lanzó Steam Deck, un portátil para juegos de PC que permite llevar la biblioteca de Steam a cualquier parte. Está siendo muy bien recibido y es un golpe fuerte para la portabilidad del gaming en PC. Utiliza su propio sistema operativo, llamado SteamOS, basado en Linux. Aparte de que VALVE da facilidades para que puedas trastear con ella, una de las políticas de Gabe Newell es que el usuario siempre tenga control sobre los productos que compra, más abajo concretaré un poco más sobre ello.
SteamVR y Valve Index: Valve fue pionera en realidad virtual con SteamVR, una plataforma para contenidos VR, y con su propio hardware de alta gama, las gafas Valve Index, consideradas de las mejores para realidad virtual.
Source 2: El nuevo motor gráfico de VALVE, ahora hablaremos de ello y qué nos ha traído.
Source 2 y Half-Life Alyx
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Después de exprimir durante años el motor Source, Valve comenzó el desarrollo de su sucesor, el Source 2, presentado oficialmente en 2015. Recuerdo por ese año que se vieron imágenes de lo que se creía que era "Left 4 Dead 3", pero realmente solo eran unas imágenes de un mapa de Left 4 Dead 2 rehechos en aquella versión de Source 2, que la verdad se veía bastante bien.
¿Qué mejoras aportó este motor?
Con este motor se desarrolló su último juego: Half-Life Alyx, el regreso de la saga.
- Salto nativo a 64 bits: Source 1 era un motor de 32 bits, y aunque fue parcheado para ser de 64 seguían existiendo unas limitaciones enormes en cuanto a gestión de RAM y multihilo.
- Salto a APIs modernas: Source 2 tiene soporte para VULKAN y DirectX 12, por lo que con estas librerías se puede exprimir mejor los recursos entre CPU, GPU y RAM.
- Gráficos mucho más avanzados, con mejor iluminación, físicas realistas y materiales mucho más detallados.
- Total integración con realidad virtual desde su concepción.
- Herramientas de Desarrollo Unificadas y Más Potentes (Hammer 2.0): Para los creadores de contenido y modders (y para la propia Valve), este fue quizás el cambio más revolucionario.
- Nuevo motor de físicas Rubikon: VALVE sustituyó el motor de físicas Havok (que era de terceros) por Rubikon, que es propio, este nuevo motor aporta unas físicas mucho más realistas y con un mejor uso de recursos de los equipos.
Half-Life: Alyx (2020) fue desarrollado exclusivamente para VR, pero no es el típico juego simplón de realidad virtual. Aquí Valve demostró cómo debía hacerse un juego de VR de verdad: las mecánicas están perfectamente integradas con los mandos y las gafas, ofreciendo una inmersión brutal. Para muchos sigue siendo el mejor juego de VR hasta la fecha. Estas son algunas innovaciones que ofreció:
En cuanto a la historia, esta vez tomamos el control de Alyx Vance, la co-protagonista de Half-Life 2. La trama se sitúa exactamente cinco años antes de los eventos de Half-Life 2. No quiero hacer spoilers, pero sí os puedo decir que el final de Alyx nos confirma directamente la existencia de un Half-Life 3. Este juego lo deja muy claro.
- Interacción física realista: Todo el entorno es interactivo de forma natural en VR. Puedes abrir cajones, coger objetos individualmente, lanzar cosas, recargar manualmente el arma, manipular puertas, usar el marcador virtual, etc.
- Gravedad y físicas avanzadas (Rubikon): El nuevo motor Rubikon permitió físicas mucho más realistas y reactivas, muy por encima de la mayoría de juegos VR de la época.
- Guantes de Gravedad: Básicamente una evolución del Gravity Gun adaptada a la VR. Te permite atraer objetos hacia ti sin necesidad de desplazarte físicamente por la habitación, revolucionando el "loot" y la interacción sin romper la inmersión.
- Recarga manual de armas: Las recargas no son automáticas, el jugador tiene que realizar todos los pasos manualmente: sacar el cargador, insertar el nuevo, amartillar, etc. Esto sube mucho la tensión en combate.
- Audio 3D hiperrealista: Un trabajo de sonido brutal, el posicionamiento 3D en VR es extremadamente preciso, aumentando la inmersión y la tensión.
- Interfaz completamente diegética: No hay HUD clásico. La vida, munición, energía, etc. están representadas físicamente en los objetos que llevas, no en menús flotantes.
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VALVE siempre ha querido innovar con cada entrega que sacaba, sino nunca estaba conforme.
Y para finalizar: La filosofía de VALVE y Gabe Newell: el usuario por encima de todo
Uno de los aspectos que siempre ha diferenciado a VALVE es su forma de pensar como empresa. Gabe Newell, desde sus inicios, ha defendido varias ideas clave que han marcado tanto a Valve como a sus productos:
Obviamente VALVE y Gabe Newell no son ninguna hermandad de la caridad, pero a mi juicio han aportado muchísimo a la industria, y lo siguen haciendo. A muchos quizás no les guste Gabe Newell, pero os digo una cosa: El día que no esté con nosotros, miedo me da dónde puede acabar Valve y Steam.
- Libertad del usuario: Siempre han apostado por dar al usuario control sobre lo que compra. Ya sea permitiendo mods, servidores dedicados, Workshop, herramientas de desarrollo, o incluso el acceso al sistema completo en dispositivos como la Steam Deck.
- Soporte al modding: Muchos de los mayores éxitos de Valve (como Counter-Strike, Team Fortress o DOTA) nacieron de mods. Por eso han ofrecido siempre herramientas abiertas para que la comunidad cree contenido, mods, mapas, campañas o incluso juegos completos.
- Pocas barreras para desarrolladores: Steam, a pesar de su fama de "monopolio", ha sido de las plataformas más abiertas y accesibles para estudios pequeños, permitiendo que miles de desarrolladores indies puedan publicar sus juegos sin necesidad de grandes distribuidores.
- Código fuente y colaboración: Aunque no liberan el código de sus motores comerciales (por razones obvias), Valve ha compartido mucho conocimiento con la comunidad, y ha colaborado con proyectos open source relacionados, sobre todo en Linux, Vulkan, Proton, y compatibilidades con hardware.
Espero que os haya gustado el hilo y que no se os haya hecho largo, que sé que soy muy plasta, pero cuando algo me gusta mucho me lío a charlar, obviamente me dejaré decenas de detalles pero es que sino este hilo se hace infinito.
Menciono a los que creo que puede interesarle: @Titovic @Poxolate Sexy @Rayosombrio @prodigioso @SuperRat @Yuman @Conan @Pol Jhon @Saitama @Baltar @Jaskier @PedroPC @Nas Ratilla @Dryene
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A mí también me apasiona, Black Mesa me parece uno de los mejores remakes que han existido nunca, Crowbar Collective entendió a la perfección la esencia de Half Life y lo llevó mucho más allá, además de explotar al máximo las capacidades del Source. Modificaron tanto el motor a su manera que le han puesto nombre propio, XenEngine.Un hilo de 10 como siempre, me habre pasado el Half Life 1 y 2 no se cuantas veces, y espero el 3 como "agua de mayo". De echo tengo ahora instalado para volverlo a jugar el Black Mesa Definitive Edition. Siempre me ha apasionado esa saga.
Muchas gracias shur.Me interesa, gracias crack. No sé porqué no me ha salido la primera mención. Por cierto pedazo de hilazo, mis dieses![]()
Ultimamente tiene más fuerza que nunca el hecho de que Half Life 3 lo tenemos muy cerca.Creo que Gabe tiene cierta aversión por el número 3, ni HL3, ni LFD3, ni TF3, ni Portal 3, ni CS3, ni Dota3![]()
Ojalá pero estos son capaces de hacer una IP nueva o un reboot de algún juego por no ponerle el tresUltimamente tiene más fuerza que nunca el hecho de que Half Life 3 lo tenemos muy cerca.
En el aniversario de Half Life 2 sacaron un documental hablando sobre los desarrollos y tecnologías que fueron desarrollando y descartando, muy muy interesante la verdad.
Pedazo de hilo, juapo!
No sabía yo toda la historia de Valve, la verdad. Súper interesante! Mis dieses!
Qué buenos recuerdos de ciber y counter discutiendo con los colegas por girarme a marujear la pantalla del contrario xD
Fire in the hole!
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Muchas gracias a ambos.Hilazo, me has devuelto a mí preadolescencia.
Currada a tope shur![]()

Joer que tiempos del Half Life
Yo te doy un like y me lo leo despues de cambiar los pañales del pedorretas de. Mi hijoBuenas shurmanos, hoy traigo este hilo que tratará un poquito sobre la historia de VALVE, quién o quienes lo fundaron y qué aportaron. Me considero un gran fan de VALVE desde pequeñito, Half Life forma parte de mi infancia y me he jugado a todos sus juegos. El hilo será un poquito largo pero espero que se os haga ameno, comencemos:
¿Qué es VALVE y quiénes lo fundaron?
VALVE Corporation (o VALVE Software en sus inicios) es una empresa desarrolladora de videojuegos fundada en Estados Unidos por Gabe Newell y Mike Harrington. Esta empresa aportó grandes avances en el mundo de los videojuegos con títulos como Half-Life, Counter-Strike, la plataforma Steam y su famoso motor gráfico Source. Más adelante hablaremos un poco de todo esto.
¿Quiénes son Gabe Newell y Mike Harrington?
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Ambos como he dicho arriba son los fundadores de VALVE Corporation.
Gabe Newell (GabeN para los amigos) empezó a trabajar en Microsoft en 1983, fue de los primeros 500 empleados, estuvo allí durante 13 años y fue uno de los que trabajó en las primeras versiones de Windows y OS/2, aparte de ser un gran programador también aprendió bastante sobre el mundo de los negocios. Era (y es) también un gran fan de los videojuegos; él mismo declaró que sus videojuegos favoritos son Super Mario 64 y DOOM.
Mike Harrington entró un poquito más tarde en Microsoft, en 1985, fue también un ingeniero de software y también participó en desarrollos de varios Windows, sobre todo Windows NT. Ambos se hicieron colegas rápidamente y compartieron su pasión por los videojuegos.
En 1996 los dos deciden dejar Microsoft para fundar su propio estudio de videojuegos, financiándolo con el dinero que habían ganado previamente. Gracias a eso tuvieron independencia creativa total desde el principio. Y ahí es donde empezaron a desarrollar el que sería su primer gran bombazo que revolucionaría el género FPS: Half-Life.
¿Qué es Half-Life, de qué trata?
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Half-Life fue el primer producto de VALVE, se estrenó en 1998 y supuso un avance enorme para el género FPS. La historia sigue a Gordon Freeman, un joven científico licenciado en el MIT, que empieza su jornada laboral en el complejo de investigación secreto de Black Mesa. Allí están preparando un experimento con un cristal procedente de Xen, un mundo fronterizo de otra dimensión. El experimento sale mal y provoca una cascada de resonancias, abriendo un portal entre la Tierra y Xen, atrayendo todo tipo de criaturas alienígenas hostiles. A partir de aquí Gordon Freeman se ve obligado a subir hasta la superficie mientras lucha con todas las criaturas que se encuentra y también contra soldados HECU (Unidad de combate en entornos peligrosos), humanos enviados por el gobierno para silenciar todo lo que está ocurriendo.
El juego empleaba un motor gráfico muy avanzado para la época, el GoldSrc, una versión hiper modificada del motor de Quake. Ofrecía gráficos muy superiores a la media de los FPS de finales de los 90, una IA bastante avanzada, físicas rudimentarias pero efectivas, y sobre todo una narrativa integrada: todo lo vemos a través de los ojos de Freeman, sin cinemáticas ni interrupciones.
Después de este juego VALVE contrató a Gearbox Software para desarrollar dos expansiones:
Ambas expansiones se desarrollaban antes, durante y después de los acontecimientos de Gordon Freeman, lo que le daba más riqueza a su historia.
- Half-Life Blue Shift: Protagonizado por Barney Calhoun, un guardia de seguridad de Black Mesa
- Half-Life Opposing Force: Protagonizado por Adrian Shephard, uno de los militares HECU enviados por el gobierno a Black Mesa.
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El primer juego fue un éxito rotundo en todos los aspectos e impulsó a VALVE a hacer su secuela: Half-Life 2.
Half-Life 2, el salto a Source
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Valve comenzó el desarrollo de esta secuela justo después del primer Half-Life, en 1999, mientras desarrollaban en paralelo su nuevo motor gráfico: Source.
Mucha gente no es consciente de lo que supuso este motor en su momento. Era directamente atemporal. Ofrecía:
Personalmente, de pequeño tuve una auténtica obsesión con el Source. Me impresionaba visualmente y sus físicas me resultaban incluso placenteras de ver.
- Una calidad gráfica nunca antes vista.
- Una IA muy avanzada.
- Y sobre todo unas físicas revolucionarias gracias a la integración del motor Havok, el cual Valve moldeaba y adaptaba a su gusto.
Durante el desarrollo, Valve sufrió un hackeo bastante grave que desveló absolutamente todo sobre el juego, incluido el código fuente. Gracias a esta filtración se supo que el juego estaba fuertemente inspirado en el libro 1984 de Orwell, lo que le daba un trasfondo aún más interesante.
Tras el hackeo, Valve tomó medidas legales contra el responsable y tuvo que retrasar el lanzamiento un año entero. Reestructuraron buena parte del juego y ofrecieron finalmente algo bastante distinto a lo que mostraba el material filtrado. Aparte también en el año 2000 nuestro querido amigo Mike Harrington abandonó VALVE, no quería embarcarse en un proyecto tan largo y estresante como iba a ser Half-Life 2 y quería pasar tiempo con su esposa, le debemos mucho porque Mike fue el líder técnico principal. Gran parte del código y la ingeniería detrás del motor GoldSrc (la base de Half-Life) y del propio juego fue liderada y ejecutada por él.
Finalmente, en 2004, Valve lanzó Half-Life 2 con un éxito rotundo. La secuela superaba a la primera entrega en absolutamente todo. La historia se desarrolla después de un largo estado de hibernación en el que se encontraba Gordon Freeman (no diré por qué), este despierta 20 años después en Ciudad 17, donde la Tierra ha sido conquistada por un imperio alienígena conocido como los Combine. El antiguo administrador de Black Mesa, el Dr. Breen, gobierna ahora la Tierra bajo el control de los invasores.
El juego ofrece un mundo muy distópico, con claras influencias de 1984. Esta segunda parte apostó aún más por el uso de las físicas, un gunplay mucho más pulido y una narrativa aún mejor integrada. Igual que en la primera entrega, toda la historia sucede siempre desde los ojos de Gordon Freeman, sin cinemáticas, sin interrupciones.
Tras el lanzamiento de Half-Life 2, Valve obviamente tenía en mente una tercera entrega, pero antes decidieron seguir expandiendo la segunda parte mediante un formato episódico:
En principio, Valve iba a cerrar la trilogía de episodios con un Episode Three, pero jamás llegó a ver la luz. Desde 2007 sigue siendo uno de los grandes misterios de la industria. Existen rumores, filtraciones y documentos de diseño filtrados, pero oficialmente Half-Life 2: Episode Three nunca se lanzó.
- Half-Life 2: Episode One (2006): Continuaba directamente tras el final de Half-Life 2. Gordon y Alyx escapan de Ciudad 17 mientras el reactor del núcleo del Citadel está a punto de colapsar.
- Half-Life 2: Episode Two (2007): Considerado por muchos como el mejor episodio. Amplía el universo de los Combine, nos lleva a nuevas zonas fuera de Ciudad 17 y finaliza con uno de los cliffhangers más dolorosos de la historia de los videojuegos.
De hecho, también se estuvo desarrollando un supuesto Episode Four (conocido internamente como Return to Ravenholm), que habría sido protagonizado por Adrian Shephard (el protagonista de Opposing Force), pero desgraciadamente fue cancelado. Por lo poco que se sabe, ofrecía una trama bastante interesante y habría explorado más la zona de Ravenholm.
Además de expandir la historia, los episodios aportaron mejoras técnicas muy notables respecto a Half-Life 2:
- IA más pulida.
- Mejor aprovechamiento de las físicas.
- Mejores gráficos, sobre todo en iluminación y sombras.
- Escenarios mucho más amplios, detallados y variados (especialmente en Episode Two).
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Tanto la secuela como sus episodios nos trajeron algo muy interesante: Steam
Steam: La tienda que lo cambió todo
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En paralelo al desarrollo de Half-Life 2, Valve creó su propia plataforma de distribución digital: Steam, lanzada oficialmente en 2003.
Al principio, Steam nació como un simple sistema para gestionar actualizaciones y parches de sus propios juegos. Pero con el lanzamiento de Half-Life 2 en 2004, Steam se volvió obligatorio para activar el juego, lo que generó cierta polémica en su día (muchos jugadores no entendían el concepto de DRM online en aquel momento). Esto es el principio de lo que cambiará para siempre el mercado de los videojuegos en PC.
Al final con el tiempo fue ganando la aceptación de los jugadores y fue evolucionando ofreciendo:
- Una tienda para vender juegos de terceros.
- Funcionalidades como logros, Workshop, chat, reviews, guías, comunidad, insignias, etc. No solo se convirtió en una tienda, también en un foro con perfiles muy personalizables.
- Revolucionaron por completo la forma de distribuir los videojuegos y se convirtió en la mayor tienda digital de PC, además de ser la mayor fuente de ingresos de VALVE por supuesto.
Otros grandes juegos de Valve
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Además de Half-Life y Half-Life 2, Valve ha desarrollado varios títulos que también marcaron época y siguen muy activos:
Counter-Strike (1999): Empezó como un mod de Half-Life y se convirtió en uno de los shooters competitivos más influyentes de la historia.
Portal (2007): Un juego de puzzles con una historia original y una mecánica revolucionaria basada en portales. ¿Recordáis como Sony con la PS5 y otras desarrolladoras presumían de cambiar de escenarios de manera instantánea gracias a la magia del SSD? Esto VALVE ya lo hacía y con equipos muy inferiores. Además, su historia está fuertemente enlazado con el de Half-Life.
Team Fortress 2 (2007): Shooter multijugador por equipos con un estilo visual único y un gameplay frenético y divertido.
Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 (2008 y 2009): Juego cooperativo de supervivencia contra hordas de zombis, muy popular por su acción y dinamismo y con mucho humor.
Portal 2 (2011): Secuela de Portal aportando más riqueza a su historia y aportando ciertas innovaciones en sus mecánicas, además de explotar muy bien el Source en el apartado visual.
Dota 2 (2013): Uno de los MOBA más importantes del mundo, con una comunidad enorme y escena competitiva profesional.
Otros proyectos de Valve fuera de los juegos
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Además de sus grandes juegos y Steam, Valve ha desarrollado varios proyectos muy interesantes que han impactado la industria:
Steam Machines: Esto fue un intento de Valve para llevar Steam al salón de casa con ordenadores preconfigurados y adaptados para jugar en televisión. Aunque la idea fue interesante, las Steam Machines no lograron despegar por falta de apoyo de desarrolladores y competencia con consolas tradicionales. No siempre se puede tener éxito en la vida, también existen fracasos y VALVE aprendió muchísimo de este fracaso con las Steam Deck.
Steam Deck: En 2021 Valve lanzó Steam Deck, un portátil para juegos de PC que permite llevar la biblioteca de Steam a cualquier parte. Está siendo muy bien recibido y es un golpe fuerte para la portabilidad del gaming en PC. Utiliza su propio sistema operativo, llamado SteamOS, basado en Linux. Aparte de que VALVE da facilidades para que puedas trastear con ella, una de las políticas de Gabe Newell es que el usuario siempre tenga control sobre los productos que compra, más abajo concretaré un poco más sobre ello.
SteamVR y Valve Index: Valve fue pionera en realidad virtual con SteamVR, una plataforma para contenidos VR, y con su propio hardware de alta gama, las gafas Valve Index, consideradas de las mejores para realidad virtual.
Source 2: El nuevo motor gráfico de VALVE, ahora hablaremos de ello y qué nos ha traído.
Source 2 y Half-Life Alyx
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Después de exprimir durante años el motor Source, Valve comenzó el desarrollo de su sucesor, el Source 2, presentado oficialmente en 2015. Recuerdo por ese año que se vieron imágenes de lo que se creía que era "Left 4 Dead 3", pero realmente solo eran unas imágenes de un mapa de Left 4 Dead 2 rehechos en aquella versión de Source 2, que la verdad se veía bastante bien.
¿Qué mejoras aportó este motor?
Con este motor se desarrolló su último juego: Half-Life Alyx, el regreso de la saga.
- Salto nativo a 64 bits: Source 1 era un motor de 32 bits, y aunque fue parcheado para ser de 64 seguían existiendo unas limitaciones enormes en cuanto a gestión de RAM y multihilo.
- Salto a APIs modernas: Source 2 tiene soporte para VULKAN y DirectX 12, por lo que con estas librerías se puede exprimir mejor los recursos entre CPU, GPU y RAM.
- Gráficos mucho más avanzados, con mejor iluminación, físicas realistas y materiales mucho más detallados.
- Total integración con realidad virtual desde su concepción.
- Herramientas de Desarrollo Unificadas y Más Potentes (Hammer 2.0): Para los creadores de contenido y modders (y para la propia Valve), este fue quizás el cambio más revolucionario.
- Nuevo motor de físicas Rubikon: VALVE sustituyó el motor de físicas Havok (que era de terceros) por Rubikon, que es propio, este nuevo motor aporta unas físicas mucho más realistas y con un mejor uso de recursos de los equipos.
Half-Life: Alyx (2020) fue desarrollado exclusivamente para VR, pero no es el típico juego simplón de realidad virtual. Aquí Valve demostró cómo debía hacerse un juego de VR de verdad: las mecánicas están perfectamente integradas con los mandos y las gafas, ofreciendo una inmersión brutal. Para muchos sigue siendo el mejor juego de VR hasta la fecha. Estas son algunas innovaciones que ofreció:
En cuanto a la historia, esta vez tomamos el control de Alyx Vance, la co-protagonista de Half-Life 2. La trama se sitúa exactamente cinco años antes de los eventos de Half-Life 2. No quiero hacer spoilers, pero sí os puedo decir que el final de Alyx nos confirma directamente la existencia de un Half-Life 3. Este juego lo deja muy claro.
- Interacción física realista: Todo el entorno es interactivo de forma natural en VR. Puedes abrir cajones, coger objetos individualmente, lanzar cosas, recargar manualmente el arma, manipular puertas, usar el marcador virtual, etc.
- Gravedad y físicas avanzadas (Rubikon): El nuevo motor Rubikon permitió físicas mucho más realistas y reactivas, muy por encima de la mayoría de juegos VR de la época.
- Guantes de Gravedad: Básicamente una evolución del Gravity Gun adaptada a la VR. Te permite atraer objetos hacia ti sin necesidad de desplazarte físicamente por la habitación, revolucionando el "loot" y la interacción sin romper la inmersión.
- Recarga manual de armas: Las recargas no son automáticas, el jugador tiene que realizar todos los pasos manualmente: sacar el cargador, insertar el nuevo, amartillar, etc. Esto sube mucho la tensión en combate.
- Audio 3D hiperrealista: Un trabajo de sonido brutal, el posicionamiento 3D en VR es extremadamente preciso, aumentando la inmersión y la tensión.
- Interfaz completamente diegética: No hay HUD clásico. La vida, munición, energía, etc. están representadas físicamente en los objetos que llevas, no en menús flotantes.
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VALVE siempre ha querido innovar con cada entrega que sacaba, sino nunca estaba conforme.
Y para finalizar... La filosofía de VALVE y Gabe Newell: el usuario por encima de todo
Uno de los aspectos que siempre ha diferenciado a VALVE es su forma de pensar como empresa. Gabe Newell, desde sus inicios, ha defendido varias ideas clave que han marcado tanto a Valve como a sus productos:
Obviamente VALVE y Gabe Newell no son ninguna hermandad de la caridad, pero a mi juicio han aportado muchísimo a la industria, y lo siguen haciendo. A muchos quizás no les guste Gabe Newell, pero os digo una cosa: El día que no esté con nosotros, miedo me da dónde puede acabar Valve y Steam.
- Libertad del usuario: Siempre han apostado por dar al usuario control sobre lo que compra. Ya sea permitiendo mods, servidores dedicados, Workshop, herramientas de desarrollo, o incluso el acceso al sistema completo en dispositivos como la Steam Deck.
- Soporte al modding: Muchos de los mayores éxitos de Valve (como Counter-Strike, Team Fortress o DOTA) nacieron de mods. Por eso han ofrecido siempre herramientas abiertas para que la comunidad cree contenido, mods, mapas, campañas o incluso juegos completos.
- Pocas barreras para desarrolladores: Steam, a pesar de su fama de "monopolio", ha sido de las plataformas más abiertas y accesibles para estudios pequeños, permitiendo que miles de desarrolladores indies puedan publicar sus juegos sin necesidad de grandes distribuidores.
- Código fuente y colaboración: Aunque no liberan el código de sus motores comerciales (por razones obvias), Valve ha compartido mucho conocimiento con la comunidad, y ha colaborado con proyectos open source relacionados, sobre todo en Linux, Vulkan, Proton, y compatibilidades con hardware.
Espero que os haya gustado el hilo y que no se os haya hecho largo, que sé que soy muy plasta, pero cuando algo me gusta mucho me lío a charlar, obviamente me dejaré decenas de detalles pero es que sino este hilo se hace infinito.
Y como recomendación personal: Si alguna vez os animáis a probar la saga Half-Life... Hacedlo con sus voces originales, principalmente en el 2, tiene doblaje castellano, pero creedme... Es MUY malo, terriblemente malo, y le quita muchísima emoción, además que cuenta con subtítulos altamente visibles. Si seguís este consejo no os arrepentiréis.
Menciono a los que creo que puede interesarle: @Titovic @Poxolate Sexy @Rayosombrio @prodigioso @SuperRat @Yuman @Conan @Pol Jhon @Saitama @Baltar @Jaskier @PedroPC @Nas Ratilla @Dryene @Zollkron
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Yo he jugado bastante a Counter Strike 1.6 y Source, a partir de GO ya la verdad que lo dejé.El CS es el juego a que más horas le he dado desde la 1.3 al csgo y nunca jugué al half life
Mis diez por el hilo, buena currada![]()
Por desgracia, cada vez juego menos, ya no me llama la consola ni el PC , algún juego de móvil y poco más. Todavía me acuerdo de la ip de los servidores de Sikanda XD .Yo he jugado bastante a Counter Strike 1.6 y Source, a partir de GO ya la verdad que lo dejé.
Y para jugar a Half Life nunca es tarde, en mi opinión incluso a día de hoy han envejecido super bien, tienes también unos mods llamados "MMOD" los cuales mejoran algunos efectos gráficos y gunplay, aparte de aumentar la dificultad para hacerlos más frenéticos, son geniales.
También tienes el remake de Half-Life, llamado Black Mesa, una maravilla de juego.